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La belle ville de Timbor.

Histoire

Timbor est une bourgade très improbable, et qui qui a poussé en dépit du bon sens. C'est à l'origine un tout petit village de pêcheurs qui s'endormait sous le soleil, qu'une curieuse rumeur a éveillé. Longtemps après le cataclysme provoqué par la découverte des Arcanes Deterrés (Unearthed Arcana), on a pu entendre ici ou là, qu'une nouvelle école de magie existait, dans une ville de l'ouest de la Côte des épées, à l'embouchure de la Rivière sinueuse. Et que cette école enseignait des sorts inconnus, rares, puissants ! Il n'en aura pas fallu plus pour y faire venir des mages ambitieux, et des jeunes aventuriers en quête de puissance. Hélàs, cette rumeur était infondée, car ce n'était là que l'écho tardif d'un boulversement qui avait déjà, depuis longtemps, embrasé tout le continent.

Dès lors, ces nouveaux habitants de hasard d'une ville cernée par un fleuve dont l'amont est empoisonné (même si son eau est potable à l'embouchure), par des collines infestées de trolls, et par une mer peu accueillante, sans doute par manque de moyens autant que par peur, ont terminé leurs carrières d'aventuriers en devenant rempailleurs de chaise en bois, ou distillateurs d'alcool de bois, augmentant les effectifs de la bourgade assoupie.

Puis vint le naufrage fondateur : de très astucieux gnomes avaient conçu un système qui, à l'aide de ballons magiques, permettait de soulever de lourdes charges. Ils naviguaient vers Eauprofonde pour s'y installer, quand le hasard d'une tempète drossa leur navire sur les récifs devant Timbor. Au matin, la tempête apaisée, les gnomes découvrirent, ravis, leur cargaison intacte et des lieux propices à une installation. Les aruspices étant favorables, les gnomes s'installèrent, et tout alla très vite. Ils mirent cet outillage nouveau et leur savoir-faire en oeuvres vives au service des navires qui cabotaient le long de la côte. Timbor devint en peu de temps le centre de réparations le plus estimé de toute la côte. Pour autant ce village, totalement coupé de son arrière-pays hostile, ne possédait aucunes matières premières : ni bois pour les coques, ni chanvre pour l'étoupe, ni goudron pour les calfats, ni vivres pour les équipages ou pour les ouvriers... Cet inconvénient majeur, qui aurait dû éteindre la ville dès ses balbutiements, en devint le meilleur atout. De tout cela il fallut faire commerce, engendrant tout un système économique dont le chantier naval est le coeur, et le commerce maritime l'immense corps. Timbor est aujourd'hui un florissant port de commerce où l'on parle de nombreuses langue, où l'on croise de nombreuses races, et où chacun s'affaire fébrilement à accroître sa fortune. Il semblerait qu'à Timbor se traitent désormais des affaires sensibles, ou puissantes, sur des contrées lointaines. On raconte même que le Conseil des Marchands, puissante entité qui a la main dans toutes les affaires importantes de Toril, aurait posé son regard sur Timbor.

Il y a plus d'une dizaine d'années, deux jeunes pages itinérants se sont installés dans les environs de Timor. Peut-être poursuivant, eux aussi, la recherche illusoire de sortilèges nouveaux annoncés par la rumeur, Harmi Gardan et Minhiriath -- ce sont leurs noms -- ont eu une attitude bien différente des autres aventuriers qui renonçaient à l'aventure. Ces mages ont pris possession d'une île réputée hantée, au large de Timbor et en on fait leur domaine personnel. Puis le temps passant, ils ont acquis une certaine notoriété, et ont fondé une école de magie dans la ville. Et ce sont aujourd'hui deux archimages, puissants, craints, avec qui la ville de Timbor cohabite, bien obligée, en dépensant toute son énergie pour ignorer autant que se peut ces encombrants archimages.

Le port et le commerce, toute cecce industrie attire des convoitises interlopes, et des désordres ont, plus d'une fois, menacé la ville. Mais jamais sérieusement. Car il suffit que les troubles de la ville s'en viennent à franchir les murs épais de l'école de magie où les Archmages Harmi et Minhiriath mènent leurs méditations, il suffit que l'ombre du chapeau de l'un ou l'autre des Archimages se profile vers leur porte d'entrée, pour que tout trouble cesse dans l'instant.

Pourtant...

Pourtant il y a un an, l'école de magie fut détruite dans une grande déflagration qui occasionna des dégâts sérieux à tout un quartier de la ville. Il y eut des morts parmi les apprentis mages et leurs professeurs. On vit les survivants déambuler, hagards, dans les décombres, et le moral, dans la ville de Timbor, en fut profondément ébranlé. Aucunes nouvelles des Archimages pendant de très longs mois. On raconte même que leur île, mystérieux domaine maritime à l'ouest de Timbor, aurait disparu. Puis les Archimages revinrent un beau jour, et, sans donner d'explications, reprirent leur vie comme si de rien n'était, accompagnés par leurs élèves et les professeurs, tous vivant et de bonne santé. Les archimages reconstruisirent rapidement l'école, aidèrent à reconstruire le quartier et vinrent en aide aux familles touchées par l'explosion, offrant soins, reconstruction et dédommagement. Mais de l'explosion elle-même, et de l'absence des archimages, pas un mot. Et personne n'osa les questionner, jamais. Depuis, la ville demeure inquiète, comme suspendue entre un passé improbable et un avenir incertain.

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L'école de magie

Dans la ville de Timbor la plupart des constructions sont en bois. Il y a bien l'échevinage et quelques entrepots qui sont en couteuses briques importées. On suppose également que la prison, dans les soubassements de l'échevinage, doit être robuste, d'une manière ou d'une autre. La construction la plus solide est d'abord le mur d'enceinte de l'école de magie, en gros moellons recouverts de chaux, et surtout la tour qui s'élève, par-dessus ce mur. On ne sait pas bien si ce mur est conçu pour protéger l'école de ce qui se passe en ville, ou pour protéger la ville de ce qui se passe à l'école, mais ce mur est quand même bigrement épais et bigrement haut. Au moins deux pieds d'épaisseur, sur douze pieds de hauteur ! Et du sacré caillou encore, tout en un bloc qu'on dirait qu'il est, ce mur ! Et avec ça, une porte, toute en verre à ce qu'on voit, mais du verre comme ça, aussi grand, aussi solide, aussi noir et pas transparent du tout, ça existe pas, alors c'est pas en verre. Et elle est toujours fermée, et jamais on ne la voit s'ouvrir. Jamais. On entend bien du bruit, parfois, qui viendrait de derrière ce mur, mais on ne s'y intéresse pas du tout. En général, la ville se comporte comme si ces lieux n'existaient pas.

De temps en temps vient en ville, généralement débarquant par la mer, un étranger qui veut aller rencontrer quelqu'un à la tour de magie. On l'envoie voir l'échevin ou alors si l'échevin n'est pas là, on l'envoie à l'auberge Mac Niriath, où l'aubergiste les reçoit comme il faut. Ensuite on entend plus parler de l'étranger. Vous voyez bien qu'il ne fait pas s'intéresser à ce qui se passe derrière ce mur !!!

Pourtant, il y a quelques temps, c'est l'école de magie qui s'est occupée de la ville, et drôlement encore ! Une immense explosion a soufflé la tour, et a fissuré le mur d'enceinte en plusieurs endroits. C'était la nuit alors personne n'est allé voir, et chacun s'est calfeutré chez lui en se disant que les trucs de mage, ça regarde que les mages et que si on est pas mage, bein on a eu rudement raison de son choix de carrière, non mais ! Au matin, à travers les trous du mur d'enceinte tout lézardé, on pouvait voir un joli jardin, fraichement labouré par de gros cailloux qui avaient cassé tous les arbres, et moulu menu la tour de magie. Et dans les décombres, des gens tristes en robe bizarre qui soulevaient les cailloux comme si ils cherchaient quelqu'un. Bien sur on s'en est vite désintéressé. Et même ceux dont les maisons, proches du mur d'enceinte de l'école de magie, avait soufferts, ont fait comme si de rien n'était, colmatant ici une fissure, clouant là une fenêtre, et se réjouissant de n'être pas mage.

Et puis il y a peut-être un mois, les deux Archimages sont sortis par le grand portail noir. Ils ont été voir l'échevin, et sont ensuite allés voir chaque maison près des murs, et zou, ils ont sortis de grosses pièces d'or qu'ils ont distribué comme de l'eau, à ceux qui avaient des fissures dans leurs murs. Pour des murs brisés ils donnaient de l'or. Pour des meubles détruits ils donnaient de l'or ! Pour un service a thé ébréché iils donnaient de l'or !!! Même ceux qui avaient des pots de fleurs renversés ont eu de l'or !!!!! Mais ceux qui exagéraient, qui avaient pas eu de dégats et qui demandaient un peu d'or, bein le mage il disait en vous regardant dans les yeux Attention : Chaque destruction recevra compensation, mais chaque mensonge recevra sa punition et pis, du coup, on se souvenait que c'était le chat qui avait cassé telle vitre, ou le gamin qui avait brisé des tuiles, et on disait que nonon, pas la peine de payer pour ça, que ça avait rien à voir avec l'autre nuit... Ah ces fichus mages à qui on ne peut même pas dire un honnête petit mensonge, vous parlez de voisins pas commodes !

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L'échevinat.

L'échevinat est le gouvernement de la ville de Timbor. L'Echevin décide des taxes, est le chef de la milice, et l'ordonnateur des dépenses. Il nomme les magistrats, et peut leur indiquer les décisions qu'ils doivent rendre. A la mort du dernier Echevin, Dolithink , un conseil s'est réunit pour nommer son fils Dinklble comme nouvel échevin à vie. C'est certainement un hasard si Dinkible est aussi à le propriétaire du port. L'Echevin Dinklble s'appuie sur des conseillers très écoutés, comme le banquier Bartolomeo Tolomeï pour les choses de commerce, et le guerrier nain Gloin, pour les choses de milice.

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Chez Mac-Niriath.

Mac-Niriath est une petite chaîne de restaurants d'une grande qualité. Les adresses d'Eauprofonde et de Zanthil Keep sont parmi les plus fameuses de ces villes, et on se demande bien comment Timbor peut compter un établissement d'une telle réputation. La carte, qui s'y compose de trois menus, est changée quatre fois dans l'année, pour un thème assorti à la saison. Les plats y sont toujours surprenants, parfois exquis, parfois simplement roboratifs, et toujours inoubliables. A Timbor en ce moment le thème est celui de la Maison de Beorn. Des tartines de pain lourd et nourissant, couvertes d'un miel d'une saveur, mais d'une saveur ! On croirait manger des champs fleuris ! Ou le cuissot de Chevreuil faisandé trois semaines, qui vous fond sous la langue, noyant votre estomac dans un tourbillons de saveurs de champignon, de forêt profonde, et de lac de montagne ! Mais parler de la carte serait comme de décrire une montagne en parlant de son seul sommet enneigé. Les fondations de ces restaurants sont une décoration époustouflante, renouvelée à chaque carte, et la tranquillité sans faille qui y règne. Par exemple ici à Timbor, se renouvellent deux guerriers, tout simplements assis près de l'entrée, mais qui, en cas de grabuge, sur un simple mot de pouvoir, se retrouvent être présents tous les deux, armurés de pied en cap, couverts de protections magiques, et armés d'épés vorpales ! Mais oui mais oui, vorpales ! C'est bien simple, la banque est moins bien protégée, et nombre de transactions discrètes se concluent dans ces établissements, peut-être pour leur carte époustouflante, mais certainement pour leur sécurité d'airain !

Les cuisiniers de ces établissements sont des hobbits, et le gérant est un étrange humain répondant parfois au curieux nom ce Maître Estien. Le plus souvent il n'y réponds pas et reste à s'occuper de ses affaires. Maître Estien est un gérant qui se fait rare, semblant passer son temps à tourner entre les différentes adresses des restaurants Mac-Niriath, ou à rechercher de nouvelles recettes. Tout le monde lui témoigne un immense respect, sans doute le respect qu'on doit à l'artiste culinaire ? Sans doute aussi en raison du respect craintif que lui manifestent tous les employés, et surtout les vigiles qui semblent, allez savoir pourquoi, le craindre davantage encore, si c'était possible qu'ils le respectent.

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La guilde des voleurs.

Bien sûr, l'ombre des Archimages, qu'on dit bienveillants envers l'échevinat, contribue grandement à étouffer la plupart des projet troubles dès avant qu'on y songe sérieusement. Pourtant, il arrive, peut-être plus souvent qu'à son tour, qu'un entrepôt se vide tout seul par une nuit sans lune, ou qu'une caravane se trompe de destination... Et les mauvaises langues d'accuser aussitôt la guilde des voleurs ! Mais que voudriez-vous qu'une guilde de voleurs s'intéresse à une ville qui ne connaît que le commerce et la rareté des guerriers ?... Non, il n'y a pas de voleurs à Timbor.

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L'académie de la Barbe de Fer.

L'académie de la barbe de Fer est tenue d'une main du même métal par Gloïn dit Le Malin, un fier nain dont la barbe ne tremble jamais. C'est une académie où dont le Maître d'armes, Maître Gloin, semble passer plus de temps à boire dans les tavernes de la ville et à chercher querelle à moins saoul que lui, qui rechignerait à boire à la santé de tous les nains. Malheureusement pour lui, sa réputation le précède, et tout le monde trinque, se gardant bien de contrarier l'ombrageux personnage. Le reste du temps, on le voit cuver son hydromel à l'ombre de ses six troënes, disposés en quinconce devant sa salle d'armes, gromellant entre ses dents des dictons sur le fichu temps qui passe, et où sont ses amis d'antant. Quand il a un jeunot à dégrossir, ou un vétéran à aguerrir, il montre toute sa maîtrise de la situation : il a tôt fait d'envoyer l'importun faire quelques exercices contre les trolls dans les collines -- après cependant avoir bien vérifié que que l'étudiant a payé d'avance. C'est qu'on a ses pudeurs !

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